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Runic工作室 《火炬之光2》填補暗黑2的空檔

來源:樂遊原創 日期:2011/2/5 12:47:58 作者:不詳
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[樂遊網導讀]火炬之光2,許多時候無數耗時的工作都能迎刃而解火炬之光2。

 

許多時候無數耗時的工作都能迎刃而解火炬之光2

在火炬之光鎮的後麵有一個充滿著謎團和冒險的世界。守護戰士Syl出現在了一個預言之夢中,指引著玩家前往Estherian草原。在那裏,你會遇到“破壞者”,然後穿越被惡魔保衛的Vilderan

Runic工作室正在上升期火炬之光2。有著一份銷售超過50W的獨立遊戲《火炬之光》在PC平台上,還在這周的微軟CES基調演講中公布了《火炬之光》的XBLA版本。

在《火炬之光》在主機平台上加強了用戶界麵和操控發售之後, Runic工作室的重心便放在了可能會發售的《火炬之光2》的PC版本中,遊戲提供在線合作和橫跨整個大陸的旅行等種種好處。

12月份的時候咱們和Runic工作的Max Schaefer做了一次關於PC版本開發情況的訪談,作為《火炬之光》續作的一切似乎都在根據正常和咱們所等待的軌道進行著。 VG247(以下簡稱V):你們在《火炬之光》上有了巨大的成功。為什麼這款遊戲在PC用戶中孕育發生了巨大的反響?你是否還認為在這種地單純的點擊-戰鬥類型的遊戲還存在市場? Max Schaefer(一項簡稱M):是的,我自己本身就是個暗黑係列的喜好者。開發《火炬之光》的初衷也是為了向暗黑致敬,而且就像你說的,這樣的遊戲還存在著市場火炬之光2。現在業內有無數的人想要開發魔獸世界殺手那樣的遊戲,而且現在那種線上遊戲也確實太多太多了。無論什麼原因也好,現在業界缺乏這種單純的動作遊戲。咱們考慮到許多的內容已經被加入續作,所以會變長。事實上,咱們對於《火炬之光》這款的製作來說也是個全盤的賭注。人們僅僅是想要一款好玩的遊戲罷了火炬之光2。他是那種近身格鬥專家,而且還有維修技能,很酷吧。其實隻包含單機模式的RPG遊戲本身來說也是個挑釁。咱們同時也是暗黑3的頭號粉絲。一個項目開發龐大,人工運用巨大。開發周期長,占用資金過多都是弊病。所以咱們想要開發一款好玩,扣人心弦,而且隻需要大家付出20美元就能玩到的遊戲。V:我在進行《火炬之光》遊戲是運用的角色是煉金術師,但是要是這個角色利用和控製寵物和精靈的方法再多一些就好了。不會像網遊一樣有著賣道具設定的,我想這是人們能樂於接受的。我想這就是,這就是咱們一直所堅持的東西,而且咱們在這條道路上不斷前行。 而且咱們也竭盡所能的去這樣做了。V:關於對以上這點的闡述,在現在業界,特別是PC平台上。《火炬之光》是個特別好的榜樣, 你們會以為玩家們對於那些大價錢,大規模的遊戲感觸厭倦了麼? M:是的。這部分能工作的很好。而且發行商對於他們能開綠燈的遊戲選擇上是很保守的。所以你就要不斷的去開發續篇,應付跟風抄襲的遊戲還有千篇一律的遊戲方法。《火炬之光》作為一款暗黑3未上市前的中空期作品確實有許多讓人信服的理由。我想 Minecraft工作室就是個好例子, 我現在和他們是一條線上的螞蚱,而且我能賣力的說,《火炬之光2》可能會稍微有些延期。(笑) 隻是想證明一個人也能開發一款有趣和刺激的遊戲。我渴望今後能有更多這樣的作品呈現。因為我想現在的PC市場需要更多這樣有創意的遊戲出現火炬之光2。對玩家更有吸引力,更有趣和更多的刺激的內容。要是咱們花上五萬萬美元,四年的時間去做一款遊戲,可能市場早就枯竭了。 V:在《火炬之光》項目上,遊戲整個屬於易於接受的類型, 部分《火炬之光》的成功也險些是現在整個遊戲業的現狀。而且也是暴雪在幾天前用在魔獸世界上的手段。這點也會發生在《火炬之光2》上麼? M:《火炬之光2》是和前作基於同一款圖像和遊戲引擎的產品。現在,遊戲能同屏人少稍微增多,變亂也能增多。可能性能上不會相差太多,但是能說險些相同。就像你說的,這種氣勢派頭和魔獸世界非常相似,而且這種遊戲氣勢派頭對於這種遊戲來說非常適合,好比下麵的幾個理由: 1。要是遊戲能在老舊的電腦上運行,那麼市場將是巨大的。
2。咱們可能不會花太多的時間去調整這方麵的平衡性。細節不是許多的話,遊戲的幀數也會在你的主流機器上同時上升火炬之光2。要是你擁有一套配置極高的電腦,那麼《火炬之光》的畫麵就像絲綢一樣平滑。無可挑剔火炬之光2。

 

運用過時的技術讓遊戲在任何電腦上都能運行,比隻能降低畫質在老電腦上運行要好得多火炬之光2。 ·釣魚——釣魚又回到了後續作品當中!玩家們能任選到浩繁釣魚處的某處,從高能耗的冒險中跳出,放鬆一下,並且來看看自己將會抓到些什麼。咱們就有更多的時間去打磨遊戲畫麵,美工還有內涵。因為美工的壓力要比其他遊戲簡略的多,也快捷的多。 V:看起來用這種理念去製作遊戲非常聰慧。這是你今後一直要堅持的方向嗎?你不想在高端顯卡上一展身手? M:我想咱們會一直堅持這種理念。就一點來說,咱們想一直維持小公司的規模。同時,咱們在製作前期也討論了許多其他類型的遊戲,但是末了咱們發現《火炬之光》這種類型是咱們最得心應手,而且能做好的東西。咱們不想做五年時長的遊戲。咱們作為一個小團隊開發這種遊戲,而且進度很快。我想現在業界許多人都或多或少的有些注意力缺乏症。作為開發商咱們不行能做那種11個月都賣不完的遊戲,好比《火炬之光》,我可能不想花五年時間做出來,然後天天著急不安的等待他的銷量。

 

:關於遊戲本身, 很顯然是沿襲了暗黑粉碎神2的傳統模式。今後會擺脫這種點擊,殺敵,撿物品,出售類型的遊戲麼? M:是的,我想這一點也是咱們在遊戲中體現出來的最守舊的部分。咱們小組中有許多有著製作這種類型遊戲的經驗火炬之光2。我知道咱們擅長這種遊戲。咱們清楚這樣類型的遊戲咱們能做到有趣,刺激。咱們不想變成暴雪那種上千人的企業火炬之光2。很高興咱們做到了。現在咱們開放了《火炬之光》的出售權,也發布了咱們的開發工具。我想看看之後咱們能做什麼,也想看看那些龐大的公司,上千人的隊伍能不能做到這點。咱們想去那些今後暗黑粉碎神3都無法企及的範疇。咱們是個新興的公司, 而且《火炬之光》是咱們現在唯一的產品, 所以我想看看這款產品能否發揚光大火炬之光2。就像你說的,咱們很聰慧,咱們需要快速的發開產品,驗證市場。 V:你聽到了暗黑3。那是一款讓人特別等待的遊戲。但是當你有了符合的預算和一個符合規模的團隊,你就會想去開發一些有著危害但是創意十足的遊戲火炬之光2。你如何看這塊? M:作為暗黑3未發售前的替代品咱們榮幸之至(笑)。很顯然,咱們對於暴雪和他們的暗黑3崇敬尤佳火炬之光2。而且咱們考慮到現今PC遊戲的市場也在著一些巨大的問題。而且相對而言,咱們也慶幸自己不是製作暗黑3的人。暗黑3的製作組麵對玩家巨大的等待感,而且他們沒法在開發時去斟酌玩家的意見,這種比例的責任和義務,境地,也是咱們不願意去承受的火炬之光2。 V:我隻想談談一些關於《火炬之光》畫麵的元素。有件事是我一直想問的,就是遊戲的平凡設置非常的簡略。你們在續作中也想這樣麼?我想咱們對於這點還是一如既往。M:對唄。咱們是這樣設想的:對於選擇平凡難度的人來說肯定是一名新顧客。而不是那種在暗黑係列中花費超過400小時的神人。要是你曾經花費過數十年,上百小時玩過暗黑。上來就不會去選擇平凡難度。有許多新入PC遊戲的菜鳥。還有許多經曆過暗黑期間的玩家。他們可能很熟悉運用WASD這些鍵位,就像魔獸世界一樣。所以咱們默認這些設定是讓他們對遊戲看起來熟悉,很快融入平凡難度。說到這裏。我也以為這些設定有些過於簡略。所以咱們會在《火炬之光2》中做一些微調。而且沒有其他費用。這點在2代中有計劃嗎?咱們從《火炬之光》1代的結尾連續故事,所以你將會看到之前作品中的角色和NPC。咱們會把重心放在它們的舉止行為上,所以這樣就會讓玩家看起來好像不會花太多的時間去揣摩如何控製他們。這是咱們現在的工作重點火炬之光2。《火炬之光2》對於一代還是有不少的變化,這得益於咱們現在有了前作的藍本作為參考。當咱們開始製作初代的時候著實一片空白的環境下開始的,沒有任何軟件,僅僅是在11個月的開發周期之後有了個名字罷了。人們背景則超出任何遊戲世界觀之外。編寫自己的測試工具,製作開發周期表和其他種種瑣事。不想前作那樣就是在一個小鎮中徘徊。所以對於《火炬之光2》咱們才能更靈活的去開發,咱們運用了相同的遊戲引擎,相同的圖像引擎,許多同樣的素材,大家都樂此不疲火炬之光2。許多遊戲用這種跌宕起伏的計劃。 V:下作還回連續保留機械式同伴的設定麼?阿誰設定的確是太棒了。
PC遊戲開發商Runic Games宣布將於明年春推出低成本人氣大作《火炬之光》的續作:《火炬之光2》。 M:誠然了。而且咱們還會連續深挖這部分的潛力。前作的寵物設定隻是一般般罷了,但是這次咱們決定再走遠一些。有更多的寵物選擇,而且賦予它們更多的技能火炬之光2。

 

對於《火炬之光2》的新增內容,最惹人注意的是在線合作模式了。然後遊戲會給出整個大陸的情況,多種多樣的環境和多種不同的地形。你在這方麵有何革新嗎?會加入新內容麼?大概咱們會看到《火炬之光》的MOD中有什麼新的,處於試驗階段的點子麼? M:我隻能說對於遊戲前景來看,咱們的目標相對而言比較折中。基本上來講,咱們隻是渴望玩家能和朋友互相合作罷了。而且咱們渴望增加這部分內容,不需要玩家再去投入金錢。好比買賣道具這些垃圾內容,僅僅是想讓人們能在線和朋友遊玩罷了。能說有些技能和物品是特別為在線模式計劃的。許多中等規模的開發商正在銷售那些雖然代價便宜,但是確實不夠好玩的作品。但是我不以為咱們會有什麼重大的革新加入這裏麵去。 V:能全程都用合作模式嗎?有4人模式麼? M:完全能。所以你能作為一個角色參戰。咱們還未確定隊伍的最大人數。但是好的一方麵是,在局域網裏麵,最多能支持1-4人同時遊戲。沒有什麼技術因素在裏麵從而影響咱們的人數,但是當你進入遊戲的時候,要是同時和別的7個人一起組隊,那麼那種擁擠的場麵將會變的荒唐可笑。 4人一組的小隊先加入遊戲,然後別的4人能後期加入是可行的。從技術角度講也能。相同的遊戲進度下隊伍之間是不行見的。從商業前景的角度去看, 當你花五萬萬美元去做一款遊戲,是很難回收投資成本的。隻是咱們現在討論人數的問題還為時過早,咱們還在商討,末了確認的人數可能在4人-8人之間。 V:單機模式時間會變長麼? M:是的火炬之光2。這也就是咱們當初製作《火炬之光》最直接的理由。新作中有許多中心城市,多樣的地形區域和許多洞穴讓玩家探索。 V:會加入玩家對抗模式麼? M:咱們會考慮開啟對抗模式,這樣會讓遊戲變得有趣。再者,動作RPG遊戲擁有穩定的幀數比其他類型的遊戲重要的多。大概特別為他製作調整一番。咱們隻是想把PVP模式作為一個內容存在於遊戲中。目的隻是讓玩家檢測自己的角色和朋友的角色哪個更厲害一些罷了。 

 V:還有一件事就是早時候泄露的預告中顯示有一個橫跨大陸的東西。這種功能在遊戲中能讓玩家隨時跳出地牢,而且對合作模式有無影響?它又是如何影響整個遊戲計劃的呢? M:技術上來說,他們隻是平凡的地牢火炬之光2。而且地圖還是隨機生成的。每次進入都市不同。但是這種設定完全改變了遊戲氣勢派頭。有許多合乎常理的評論述《火炬之光》這遊戲能讓人得上幽閉空間症。每次玩家隻在一個小鎮的地下冒險,而且沒有太多的東西體現整個世界觀。所以這次不同尋常,從洞穴走出會經過沙漠大概荒野,從而到達另一處小鎮,這樣有助於玩家行程完備的世界觀。所以有許多新的技能和新的角色。你開始玩五分鍾之後就會覺得物超所值。因為遊戲開始你就在一片荒野之中。M:咱們有4個新的遊戲角色。咱們曾經有過這樣的動作遊戲在線合作經驗,直接跳入腦海的便是泰坦之旅。而且玩家能真正的去到這些地方探索。所以許多時間就這樣耗光了。這點全部改變了遊戲的氣勢派頭。這讓玩家能到不同的地形去感受不同的氣氛火炬之光2。這樣遊戲看起來更好。這種設定讓玩家在精神上變的耳目一新,好比從昏暗的地牢中出來,麵向一望無際的原野。誠然,從技術上講,這是沒什麼價值的,但是隻是讓遊戲變的不同罷了。這樣咱們就能全力以赴的對遊戲本身進行雕琢,好比召喚精靈的行為舉止,後期的遊戲平衡,那些在初代開發之時沒有時間去浪費的地方。要是一個關卡持續的時間太長。玩家會以為無聊,變的泄氣。許多善於掌控動作RPG的開發者都用這招來讓玩家連續堅持搏鬥。玩家不斷的進入地牢,奔向原野,會讓遊戲變的耐玩和不枯燥火炬之光2。

 

:當你們對遊戲整個格局進行改編的時候,我假定你們對角色職業也進行了更改。你們是沿襲初代的角色,還是重新計劃了呢?然後向小鎮前進。以前的老角色將不能運用火炬之光2。那些舊角色會在世界中作為NPC存在。能看出來遊戲的世界觀沒有變。 M:我以為咱們沒有特意去強調控製召喚精靈的方法。但是咱們渴望玩家跳出整個圈子,把重點放在多人遊戲合作上去,咱們強調的是一款全新的作品。不同點會超出你們的想象。這次將會有4種角色可選。 V:介懷透漏一些角色嗎? M:咱們之前已經吐露過修路工,他的設定是肉盾兼顧維修技能。作為背景,他在地牢和怪物橫行的原野上修築鐵路。所以他既能修路也能和怪物戰鬥。而且不會在意遊戲是否含有多人模式。另一個使咱們之前提到的神秘術士。他是那種運用多種魔法,遠距離殺手的人物。這段時間,咱們還要去開發自己的遊戲引擎,測試和找出適合咱們的遊戲氣勢派頭。他是個孤獨的法師。運用魔法,遠距離攻擊,專門對抗修路工的角色。而其餘的兩名角色將會填補這兩個基礎角色之間的空白。 V:末了,遊戲什麼時候麵世? M:咱們當時說是4月大概5月。咱們是開發者,一直服從時間表。所以根據業界那種不成文的習慣,當我說4月大概5月的時候,你們最好當成5月聽(笑)。大概就像有人當時聽到我的回答之後,反問我說:"你的意思是遊戲會在4月45號發售?"

[ 《火炬之光2》公布截圖及細節 ]  //www.kinjiki.com/html/5827.html

ash;玩家要選擇一隻陪伴他們的寵物。寵物將隨著玩家升級而升級,並且將會在戰鬥中,學習術數中,運送物品中提供幫助,它們將會執行種種各樣的支援使命。而且,不進行凹凸紋理,陰影照射這種東西,意味著咱們能讓遊戲高速化。魚對於玩家和寵物來說都具有特殊的利益,同時,其他的一些獎品也將會被發現。

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