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騎士傳奇steam破解版

( 三個獨特角落世界 )

騎士傳奇

《騎士傳奇Braveland》是一款橫版回合製遊戲,遊戲畫風優美,可玩性強,遊戲背景是設置在一個被強盜洗劫的一個村子裏,而主角也是肩負著為大家奪回財物的責任,在遊戲過程中會遇到層層阻撓,打鬥場景中會有先手機製,依據玩家速度屬性,快來體驗這款遊戲吧!

  • 語言:中文
  • 遊戲大小:723M
  • 環境:WinAll
  • 遊戲廠商: Tortuga Team
  • 更新時間:2018-02-09 16:16
  • 發售時間:2014年
  • 遊戲等級:推薦等級4
  • 遊戲標簽: 騎士傳奇 獨立.策略

騎士傳奇(Braveland)》是一款橫版回合製遊戲,遊戲畫風優美,可玩性強,遊戲背景是設置在一個被強盜洗劫的一個村子裏,而主角也是肩負著為大家奪回財物的責任,在遊戲過程中會遇到層層阻撓,打鬥場景中會有先手機製,依據玩家速度屬性,快來體驗這款遊戲吧!

遊戲介紹

Braveland是一款以老派戰略為靈感的回合製遊戲。一開始你隻是一個卑微戰士的兒子,強盜殘忍地襲擊了你們的村莊,於是你利用智慧和技能最終成為自己軍隊的指揮官。

遊戲特色

這款遊戲的畫風十分精美,你的英雄就穿梭在這些畫麵中。

回合製的戰鬥是基於老派風格。

遊戲故事發生在世界的三個獨特角落。

有超過 25 種戰士和生物供你選擇,包括精靈、傀儡和冰雪守衛。

每章故事的結尾都會有激烈的首領戰爭

你可以升級英雄,自行組建軍隊。

各種各樣的上古神器和憤怒魔法

高畫質精美卡通藝術插畫。

配置要求

最低配置:

操作係統: Windows XP Service Pack 3 or later

處理器: 1.7 GHz Dual Core

內存: 2 GB RAM

圖形: NVIDIA GeForce GTX 260, ATI Radeon 4870 HD, Intel HD 3000, or equivalent card with at least 512 MB VRAM

DirectX 版本: 9.0

存儲空間: 需要 500 MB 可用空間

聲卡: DirectX Compatible Sound Card

遊戲評測

隻能說一般吧

就是回合製遊戲,不能無限刷錢什麼的

沒有驚喜也沒有吐槽

如果沒有打折還是別入了,即使有打折,其實也不是很合適。何況,又沒有中文。

優點:

·難度合理。選最高(第三)難度,主要壓力在於金錢(恢複傷員、雇傭新兵、購置裝備) 。

·流程短,容易通關。在喜+1的眾多遊戲裏能夠打穿是很難得的事情

·對成就黨友好。 選困難難度一周目,所有成就都能拿到,也沒有坑爹成就。

缺點:

·怒氣係統。被打一下漲一點怒氣——不分-1HP或-10000HP都是如此;5種消耗怒氣的技能都要冷卻4cd——不分-3fury或-15fury。這兩點不太合理。

·數值不透明。除初始兵種Peasant之外,每個兵都有一個有CD的額外技能,但介紹裏並不寫明效果數值。包括怒氣係統的怒氣技能也是不清楚效果數值。

·最高級的兵種沒有存在感。末期才能招募、數量少、占用領導力高、價格昂貴。

玩家心得

最核心的戰鬥係統直接借(chao)鑒(xi)自經典英雄無敵,隻在計算公式上有所不同,在NWC死去多年的今天,育碧旗下的英雄無敵早已棄用六角格戰場,通過這種方式緬懷一下舊作也算不錯,加上可愛的畫風對於不明真相的新人/妹子也有不少吸引力,係統簡化後極易學習,可以拿這個非官方lite版去用來推廣、傳教,拖人入英雄無敵/國王的恩賜係列坑

不過作者隻搬運了戰場模式而已,取代原先的地圖移動方式的是節點式移動——除了幾個小分支以外基本上是線性的,在雇傭上其實更加接近國王的恩賜,在固定點會有單位慕名加入,地圖上有各個單位的零散雇傭點,靠最大領導數和金錢來限製部隊數量。比較悲劇的是單位的多樣性,可使用的一共隻有7種單位,敵人種類算上Boss也隻有20種不到,不滿足啊不滿足

值得一提的是經濟係統,金錢幾乎全靠戰鬥獲得,根據敵人的數量、等級來計算收入,己方戰損部隊戰後會全部複活,但要繳納相應的治療費用,在收入總值固定的情況下,為了獲得更多的金錢來雇傭單位,盡可能減少戰場損失就成為了遊戲的關鍵,因為遊戲不支持分兵和布陣,法術也很有限,所以靠分兵製造誘餌、配合特定法術之類的高階戰術無法實行,戰術運用主要體現在適時使用待機、防禦,合理走位,圍毆同一單位來回避反擊損失之類

英雄被砍去了技能係統,但保留了攻防屬性(知識在本作用來提供魔抗、精神則和魔法值相關),升級除了提供一點屬性(複古式的二選一)以外主要用來提升最大單位領導數量,法術隨著遊戲進程自動習得,但隻有火箭、移動加速、防禦強化、全場先攻、流星火雨這麼幾種,英雄有四個裝備格,裝備全部通過在商店購入獲得,種類並不多,會在雇傭之外帶來很大的經濟負擔,何時購入購入哪些需要玩家自行權衡

不過作者隻搬運了戰場模式而已,取代原先的地圖移動方式的是節點式移動——除了幾個小分支以外基本上是線性的,在雇傭上其實更加接近國王的恩賜,在固定點會有單位慕名加入,地圖上有各個單位的零散雇傭點,靠最大領導數和金錢來限製部隊數量。比較悲劇的是單位的多樣性,可使用的一共隻有7種單位,敵人種類算上Boss也隻有20種不到,不滿足啊不滿足

值得一提的是經濟係統,金錢幾乎全靠戰鬥獲得,根據敵人的數量、等級來計算收入,己方戰損部隊戰後會全部複活,但要繳納相應的治療費用,在收入總值固定的情況下,為了獲得更多的金錢來雇傭單位,盡可能減少戰場損失就成為了遊戲的關鍵,因為遊戲不支持分兵和布陣,法術也很有限,所以靠分兵製造誘餌、配合特定法術之類的高階戰術無法實行,戰術運用主要體現在適時使用待機、防禦,合理走位,圍毆同一單位來回避反擊損失之類

英雄被砍去了技能係統,但保留了攻防屬性(知識在本作用來提供魔抗、精神則和魔法值相關),升級除了提供一點屬性(複古式的二選一)以外主要用來提升最大單位領導數量,法術隨著遊戲進程自動習得,但隻有火箭、移動加速、防禦強化、全場先攻、流星火雨這麼幾種,英雄有四個裝備格,裝備全部通過在商店購入獲得,種類並不多,會在雇傭之外帶來很大的經濟負擔,何時購入購入哪些需要玩家自行權衡

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