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暗黑地牢:猩紅庭院最新dlc完整中文版

( 全新地圖探索地牢 )

暗黑地牢:猩紅庭院

《暗黑地牢猩紅庭院中文整合版》是這款策略回合製地牢冒險遊戲的資料片全新版本,對鮮血的渴望讓勇士們發了狂,陷入詛咒之後會讓冒險更加的刺激,現在版本冒險者死亡的可能性變得更大,剛發布的時候有一些bug,不過現在基本已經修複了,相信後續版本會更加給力!

  • 語言:中文
  • 遊戲大小:1.98G
  • 環境:Win7, Win8, Win10
  • 遊戲廠商: 未知
  • 更新時間:2017-07-12 12:8
  • 發售時間:2017年6月20日
  • 遊戲等級:推薦等級4
  • 遊戲標簽: 暗黑地牢 猩紅庭院 回合

暗黑地牢猩紅庭院中文整合版》是這款策略回合製地牢冒險遊戲的資料片全新版本,對鮮血的渴望讓勇士們發了狂,陷入詛咒之後會讓冒險更加的刺激,現在版本冒險者死亡的可能性變得更大,剛發布的時候有一些bug,不過現在基本已經修複了,相信後續版本會更加給力!

【遊戲介紹】

《暗黑地牢猩紅庭院》毫不心慈手軟的隨機性與死亡懲罰會讓很多剛接觸遊戲的玩家產生“冒險者都是消耗品”的錯覺,畢竟這些頻繁出糗、在關鍵時刻派不上用場,還經常染上會坑害全隊的種種怪癖的隊員很難說服玩家為他們投入多少金錢和感情。但是,隨著遊戲時間的增長和攻略的推進,無論怎樣的鐵石心腸也難免會被一次接一次的暴擊(無論來自敵方還是我方)觸動心弦,也許還會為某位冒險者在逆境之中奮起,憑借一己之力扭轉戰局的英勇表現而感動,或是為在鬼門關(Death’s Door)上強撐最後一口氣,命懸一線卻頻頻遭到攻擊的倒黴家夥感到揪心。在到達特定階段——特別是在協力闖過種種難關,一次次完成不可能的挑戰之後,玩家甚至會難以避免地對他們產生信任感:仿佛隻要有這個組合出馬,就能夠解決一切強敵。

【遊戲背景】

當我意識到詛咒還會在同一棟建築中傳染的時候,一切已經遲了。

昔日連天災浩劫都能挺過去的村落,如今已是一片日暮途窮的景象。曾經踏過無數敵人與同伴的屍體,與古神及其眷族交戰都能得以幸存的英雄們沒有戰死沙場,卻紛紛喪命於饑渴的折磨——對鮮血的饑渴是一種致命的詛咒,但更像是一場毀滅性的瘟疫。6月20日,伴隨首部資料片《猩紅庭院》(The Crimson Court)的發布,這場瘟疫席卷了我在《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)中繼承已久的村落,在幾個小時之內,就奪走了十幾位曾與我共同闖蕩數十、上百小時的老兵的生命。

為了應對遊戲最終的考驗,玩家需要不止一支倍受信任的隊伍:每一位隊員都得是久經考驗,悉心培養的老兵,任意脆弱的短板都有可能傾覆全船。為了讓這些精英順利存活並發揮出各自的實力,玩家還需要細心研究角色與技能的搭配,陣型與裝備的優化,熟悉遊戲的每處細節,從失敗中總結經驗……在這條漫長學習曲線的終點是一係列空前艱難的戰鬥,以及整個故事的謎底,在經曆過無法避免的犧牲與至關重要的抉擇之後,每一位帶著無法治愈的精神創傷得勝歸來的幸存者都會成為玩家的勳章。可人都是要死的,即便在遊戲中也不例外——倒不如說,正是因為在這樣一款遊戲中,這些英雄,傳奇,活著的紀念碑……才會死得更加淒慘,離奇。

【資料片介紹】

《猩紅庭院》是《暗黑地牢》規模最大的一次內容更新,對遊戲進行了全方位的規模擴充,其中最關鍵的莫過於加入了全新的死亡機製——僅由生命值耗盡與壓力過高導致的死亡還不足以讓玩家手忙腳亂,於是開發者又引入了全新的死亡倒計時:來自資料片中“血族”(Bloodsucker)敵人血的攻擊都有可能導致玩家一側的角色遭受“猩紅詛咒”(Crimson Curse),一旦中招,在經過短暫的潛伏期之後,這位角色就會產生對鮮血的極度饑渴(Craving),除了屬性減少之外還會如同發狂(Affliction)一般隨機做出種種不利行動。

唯有鮮血能夠平複這種饑渴——不是敵人或隊友的血,隻能是“The”Blood,世間僅此一種,主要來源是血族敵人的隨機掉落。倘若不能及時喝到這一口,被詛咒者就會陷入衰竭(Wasting)狀態,奄奄一息,再得不到鮮血供應的結果就是被詛咒折磨致死,化為飛灰……

【dlc內容】

《猩紅庭院》最嚴重的問題是:玩家的大部分遊戲時間會被浪費在非資料片的內容中。在激活資料片劇情的初始任務結束之後,正式進入庭院需要收集與當前階段對應的“請柬”(Invitation),為獲得請柬,玩家首先需要通過反複完成其他區域的任務來提高庭院對外部區域的侵襲(Infestation)級別,隻有在侵襲到達中級之後,掉落請柬的敵人才有可能隨機出現在庭院以外的地圖中——“隨機”是這裏的關鍵,我直到資料片的最後階段都未能從中級侵襲狀態下遇到這種敵人,這意味著運氣不好的玩家還需要再多花一倍時間把侵襲等級從中刷到高。

在第一次獲得請柬之後,惡夢才剛剛開始——“庭院”(Courtyard)是一張巨大的地圖,遠超之前的規模,大到幾乎不可能一次從頭走到尾:有限的食物,不斷積累的壓力,猩紅詛咒所需要的血液……種種因素都可能導致被迫撤退,相比之下角色的生命值都是小問題。這些歸類為“史詩”(Epic)規模的地圖原本就不是為一次性攻略而設計的,玩家可以隨時脫離,並在下次進入時繼承當前的進度,隻是每次進入都需要消耗一封請柬——這就意味著還需要繼續在隨機性的海洋中繼續憑運氣打撈。這個過程的另一個問題是:對於已經體驗過之前遊戲內容的玩家而言,探索庭院仍然毫無新意,而且由於浪費時間與資源的岔路、死路與回頭路更多,也就更令人沮喪。在比較糟糕的情況下,一條漫長、錯誤的岔路會迫使玩家扭頭重走六七個空蕩蕩的房間和走廊,除了消耗資源、徒增壓力之外還一無所獲。

【遊戲流程】

是的,這就是《猩紅庭院》資料片的大致流程:在通過初始任務觸發之後,玩家需要在其他地區完成十幾、二十次甚至更多任務才能僥幸獲得一次入場的機會,之後還要繼續憑運氣反複入場數次才能攻略Boss,在這之後還需要再來十次、二十次甚至更多以觸發下一階段的入場,完成整個主線就需要將整個過程重複三次。

在終結男爵(Baron)、子爵(Viscount)之後,為覲見女伯爵(Countess)而第三次重刷侵襲等級的過程中,我不止一次地失去了繼續玩下去的動力:長時間機械性的重複是遊戲樂趣的大敵,當資料片增加的唯一變數隻剩猩紅詛咒,而血液的掉率又隨著版本更新提升至毫無後顧之憂程度的時候,唯一需要為此考慮的隻是在物品欄中多留一個空位罷了(如果需要在饑渴狀態下激活嗜血增益效果,就留兩個)。就算還有職業套裝獎勵值得一刷又如何呢——集齊那些之後,就能向神龍許願“給我新的樂趣”了嗎?

Red Hook不曾為《暗黑地牢》做過正式的“關卡設計”,他們隻是設計了很多敵人的組合與技能,以及各種物件(Curio)互動的方式,然後將其隨機或固定放置在千篇一律的走廊與房間中而已,這是遵循Roguelike基本公式的必然結果,相對於遊戲原本的規模而言也不足以構成問題,但是倘若將這些引以為傲,還誇耀般地膨脹至“史詩”程度,就太離譜了。

【遊戲評測】

在玩家消耗掉三四封甚至更多請柬(你需要足夠的好運或足夠詳細的攻略才能降低這一數字),終於攻克第一階段的Boss之後,猩紅詛咒將得以暫時平息,雖然命喪於此的冒險者不能複生,但正在承受詛咒折磨的幸存者終於得到了解脫,但是……但是!雖然還有第二、第三階段的Boss在等你挑戰,但侵襲級別也隨之歸零了……

因為這張地圖及相關流程放大了遊戲原本的不足,庭院本身反而成為了《猩紅庭院》資料片最大的缺點。對於之前已經完整體驗過遊戲並感到滿足的玩家而言,我不認為資料片提供的燃料足以支撐每個人駛過這漫長的旅程;對於尚未完成遊戲原本內容的玩家來說,資料片“附贈”的那些內容(特別是新建築)倒是能為攻略過程提供更多的助力與動力。

我不認為Red Hook是一家有自知之明,能充分認識到自身短板的工作室,雖然他們有充足的理由感覺良好,《暗黑地牢》也確實是一款引人入勝的優秀作品,但本應揚長補短的資料片卻同時放大了遊戲的優缺點:新職業“鞭笞者”(Flagellant)的設計一如既往地緊貼遊戲主題,而且地位舉足輕重,足以為很多隊伍組合重新定位集體的風險與回報;新增的“職業套裝”(Trinket Sets,同時裝備兩件可激活套裝增益效果)也大多非常實用;“建築區”(Districts)那數額龐大的傳家寶(Heirloom)需求足為已經通關多時的玩家提供新的目標……除此之外,整個資料片的流程都表現得非常糟糕。

我期待能通過資料片獲得全新的挑戰,讓留在村裏發黴的一堆老骨頭有新的天地可施展身手,而這就是我在資料片發售當天經曆的一切。種種跡象表明,雖然《暗黑地牢》經過數年的開發,在內容方麵日愈加豐富、日趨完善,但在積累如此之多的開發經驗之後,Red Hook Studios居然還是沒有一點長進。

【玩家心得】

我與《暗黑地牢》的接觸始於2015年2月初的搶先體驗版本。感謝2D畫麵的魔力,這是少數能讓成品完全忠於早期展示內容的Kickstarter項目,Red Hook將最初的思路堅持到了最後,讓玩家親身接觸的遊戲與在預告片中看到的別無二致:遊戲將驚豔的美術風格與Wayne June渾厚、陰鬱的嗓音完美地結合在一起,所有的機製、故事與角色背景,每一句台詞、每一件道具都圍繞著共同的主題構建而成:逆境。

對《暗黑地牢》接觸得越早,對這一點的感觸就越深:遊戲最初公布的版本盡管內容匱乏,但可玩性十足,也正是因此,很快就徹底暴露了係統千瘡百孔的現實:遊戲中到處都是可以被濫用的機製和毫無平衡性可言的數值設計,角色與裝備的實用性存在天壤之別。誠然,對於搶先體驗版本而言,這些表現都不算什麼大問題,真正的問題在於Red Hook從來沒有對此總結過經驗教訓,他們不會考慮是什麼導致了糟糕的設計被正式更新到了遊戲之中,更不會思索如何才能避免這種情況再次發生。從2015年2月初的Kickstarter Backer搶先體驗版本發布,到同年5月中旬登陸Steam,再到2016年初完整版正式發售,我在每次大規模內容更新之後都曾消耗過數個或數十小時,而每個版本上線初期無一例外都存在完全或近似無敵的搭配方案,或是什麼極為惱人的惡劣Bug。

時隔一年有餘,資料片的發布再次證實了這一點:Red Hook根本沒考慮過為什麼玩家總能發現這種最優解,開發者從不曾以類似的方式測試過自己的遊戲,隻是一如既往地推送更新,等待最優解廣泛傳播開來之後,再亡羊補牢,封堵“漏洞”,從最初的無限眩暈,到免疫死亡(通過專長與飾品的疊加實現超過100%的鬼門關抗性),再到資料片初期小醜(Jester)近三位數的輸出能力,如今的Red Hook已經怠惰到要靠翻找Youtube和Twitch上的高人氣視頻來定位漏洞與不平衡奇點的程度了——而所有的最優解都不是什麼精英玩家通過複雜運算得出的高端結論,任何玩家在熟悉係統之後都可以通過嚐試各種排列組合輕易挖掘出適合自己的簡單模式。就算如此,Red Hook還是一如既往,總要在親眼目睹玩家得出當前版本的最優解之後,再慢吞吞地宣布最優解不應存在。

這種事出現一次兩次還情有可原,但重複一年兩年就很過分了,Red Hook的這種作風導致同樣的遊戲內容在不同的版本下總有著完全不同的體驗:能否利用最優解高效地完成高強度的重複作業過程,足以令玩家產生截然相反的感受。在首日或早期體驗《暗黑地牢》的每次內容更新都如同抽簽一般,運氣好即可充分享受各種最優解帶來的流暢farm體驗,而抽到下下簽的結果就如同我在本文開頭描述的遭遇。倘若給Red Hook一個月時間更新(他們真的需要這麼久!),也許就會有一個相對“公平”的版本為玩家省略抽簽的過程——通常會以抹掉排名前三的最優解為代價,換得一個解決全部惡性bug的體驗。

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