《東方永夜抄》是一款東方題材的彈幕遊戲,濃烈的色彩感和豐富的遊戲性打動著每一位玩家,感受東方幻想鄉的世界真諦。
【遊戲介紹】
正當夏季要過去的時候,幻想鄉又再一次發生異變。本來在這一晚裏會出現滿月,但是月亮似乎因為某些事故以無法完整出現。這情況對人類來說沒有什麼特別,但對妖怪來說則是攸關生死的問題。在幻想鄉的境界棲息的妖怪-八雲紫察覺到這次異變的發生,因為自己一個人不方便行動,所以就邀請了博麗神社的巫女-博麗靈夢一同出發解決異變。
在魔法森林居住的魔法使-愛莉絲·瑪嘉托洛伊德看見沒有人要去解決異變之下,找來了同樣住在魔法森林的人類-霧雨魔理沙作為同伴出發。紅魔館的主人-吸血鬼蕾米莉亞·斯卡蕾特,把家事交托給十六夜咲夜後就自行出發了。但最後咲夜還是跟上了蕾米莉亞一起行動。白玉樓的主人-亡靈西行寺幽幽子則隨便地與庭師-魂魄妖夢出外東西四走。以一人一妖組成的四個組別,為了讓滿月能再次出現,於是在幻想鄉中四處巡回。
【遊戲配置】
操作係統: Windows98/2000/ME/XP
CPU: Intel Pentium 133MHz以上(500MHz推薦)
內存: 64MB以上
顯卡: 顯存16MB以上Direct3D對應
【遊戲操作】
鍵盤的操作
光標鍵或者十字方向鍵 自機的上下左右移動,光標的上下左右移動
Z鍵 射擊、決定
X鍵 SPELL CARD發動、取消
SHIFT鍵 切換到妖怪操術
ESC鍵 暫停、暫停解除
CTRL鍵 跳過對話
手柄的操作(可以設置)
方向按鈕 自機的上下左右移動、光標的上下左右移動
按鈕1 射擊、決定
按鈕2 SPELL CARD發動,取消
按鈕3 切換妖怪操術
按鈕4 跳過對話
按鈕5 暫停、暫停解除
補充 在設置鍵位畫麵,可以選擇按住射擊鍵變化成妖怪的模式。
【遊戲攻略】
東方全彈型介紹與中彈判定分析
一、中彈判定機理
“中彈”在程序層麵上是個什麼概念?如果我們把遊戲的卷軸界麵畫成一個直角坐標係,設判定點中心所在位置為(X,Y),判定點半徑為R,而某一個圓形子彈的所在位置為(x, y),半徑為r,那麼判定點和子彈的距離可表示為d=√[(X-x)^2+(Y-y)^2],d其實就是圓心距。OK,這裏開始出現分歧了,d滿足什麼樣的條件時算中彈?很多STG都有自己的判定公式,即使是在東方裏,不同彈型的情況也不一樣,不可能用一個公式來概括。但是大多數情況下,可以表示為:當d=√[(X-x)^2+(Y-y)^2]<│R-r│時,即為中彈。
可以看出,子彈中心到判定點中心的距離,小於子彈半徑和判定點半徑之差的絕對值時,就會中彈。注意這裏是兩種情況,當r>R時,子彈比判定點大,也就是判定點完全被子彈包住;當r<R時,子彈比判定點小,那麼子彈完全被判定點包住。從圖形上看,兩圓內切時,將會是一個臨界狀態,如果兩圓離的再近那麼一點點,滿足d<│R-r│時,判定達成。
以上隻是籠統的說法,實際上遊戲引擎的程序要複雜的多,畢竟子彈的形狀有很多種。除了上述內切和內含,兩圓的關係還包括外切和相交,也就是d=R+r和│R-r│<d<R+r的情況,很多STG的判定公式甚至包括外切——隻要判定點和子彈有重疊像素,馬上中彈。從這點上看東方還算是蠻人性化的,東方偶爾也會在“相交”也就是│R-r│<d<R+r的時候啟動判定,此外還有非圓形彈幕、激光彈幕的諸多情況需要討論。
二、大彈小判定,小彈大判定,激光無厚度
根據以上公式我們總結出這個規律,大體上意思是這樣:子彈越大,它有威脅的比率就越大,子彈越小,它所威脅的比率就越大,至於激光,隻有長度有威脅,厚度沒有威脅。
1、大彈小判定
典型的大彈:大玉,中玉,心形彈,一方麵是判定點要完全陷入大彈的覆蓋範圍之內,二是這些彈本身的實體略小於外觀,特別是大玉,外麵整個光圈都可以無視,實際判定麵比中玉大不到哪去,具體的下麵會分析。
2、小彈大判定
這也很好理解,對於點彈、菌彈、葡萄彈這些本身都比判定點小的子彈,他們反而更容易進入判定點的範圍內,讓人感覺這種小彈渾身上下都是判定。所以子彈越小,判定反而越大。
3、激光無厚度
激光都是絕對細絕對薄的射線或線段,隻有長度,沒有厚度,我們看到的激光大都是在視覺上加厚了而已,判定的方法在於:激光的中間一條線(有時會發出一條可見的細線叫做“預警線”,提醒你提前做好躲閃)這條線和判定點的圓心構成一個“點到直線的距離”,也可以看成d,當d=R時顯然就是圓線相切,而一旦d<R就是“相割”了,這條線成了判定點的割線,這時機體就會被激光擊中。所以你無需在意激光的厚度,隻需注意激光的中心一條線不要碰到判定點裏麵即可。
但是,這裏所說的激光都是常規激光,不包括有些“準激光”的情況,比如星蓮船裏的弧激光,妖妖夢裏的白色曲線(靈),永夜抄裏的魔炮,還有很多特種符卡裏的厚厚的線條,都勉強算是準激光,它們的判定就沒這麼簡單了,總之比常規激光要大很多。
4、不大不小又不是激光
我們在遊戲中還遇到很多不圓也不細的中等個頭的彈,比如米彈,劄彈,針彈……就需要具體討論了,大多數彈其實都屬於這種情況:當d<r時即為中彈,也就是說判定點接觸到了子彈的正中心,有點類似激光的判定。劄彈和針彈就是這樣,劄彈的中心一條線,隻要和判定點的圓一相割,就算中彈,並不需要全包進去。
三、常見彈型分類介紹
上麵可能用了很多莫名其妙的彈型名詞,下麵會一一的來介紹。
1、小玉
貫穿全作的最常見的圓彈,分帶環的和不帶環的兩種。
判定點的中心不能接觸到圓的邊緣,判定點要有大部分處在玉彈外麵。
2、米彈
也是貫穿全作,出場率僅次於小玉,在永夜抄中出現最多(包括六麵的黑色米彈),發彈量高居第一位的米形彈。仔細看其實是“三角雙錐”,兩頭尖端部分無判定(好像沒意義= =),判定規則類似激光,也就是中心線和判定點不相割原則,相切時是臨界狀態。
米彈在前三作和後三作略有區別,從風神錄開始的米彈都稍微短了一點,兩端判定加大,因此米彈在後三作的威脅更高。
代表彈幕:早苗【五穀豐登】。
3、點彈
最小的圓形彈之一,除星蓮船外各作均有,因為比判定點略小,要非常小心不要碰到點彈的中心。
這種彈是永夜抄【壺中的銀河】、地靈殿【地獄的人工太陽】難過的罪魁禍首之一。
點彈通常和其他彈型結合發揮,很少單獨組成彈幕符卡。
4、大玉
此彈算是大彈小判定的極品,隻有中間的透明部分為實體,並且要判定點整個包進去才算。大玉也是ZUN鍾愛的一種彈型,貫穿全作,但是,紅魔鄉和風神錄的判定略大!雖然隻有中間部分有效,但判定點稍微一碰到中間就會中彈(外切),特別要當心風神錄裏的某些中心發黑的大玉。
代表彈幕:勇儀【大江山嵐】
5、光彈
隻在風神錄之後各作出現,閃閃發光的圓形彈,比小玉略小,但是判定麵和小玉一樣大,也就是說判定偏大!分水光彈(藍色)和火光彈(紅色)兩種,是非常華麗的彈型,水光彈主要出現在河童的那幾個符,火光彈在地靈殿和星蓮船中大量出現。
還有一種特別大的白色光彈,出現在阿空的二、四非符,判定和中玉差不多,就不詳細討論了。
代表彈幕:河童【水光波紋】,阿空【地獄極樂】
6、針彈
也可以叫做箭彈、晶彈、錐形彈,前麵帶尖,後麵有極短的細尾,形似箭頭,晶瑩而有質感,比米彈略小,但是判定和米彈差不多大,中心線與判定點相切即為中彈。
針彈在每一作都是大量出現(星蓮船中被淘汰),出場率僅次於米彈,琪露諾的冰晶,紅美玲的彩虹,勇儀的三步必殺……以及數不清的高速非符彈,遺憾的是從未被用於EX的非符。
代表彈幕:貓車【舊地獄的針山】,勇儀【三步必殺】
【遊戲測評】
出色的遊戲係統和強大的音樂音效帶給玩家們緊張刺激的遊戲體驗,采用經典的東方係列微題材,每一個角色都發揮到了極致。
針對於遊戲中的彈幕係統,多樣複雜的子彈類型給玩家們造成了不同的麻煩,同時玩家們可根據不同類型采取不同的玩法,十分具有挑戰性。