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深度文章 死亡的藝術:如何用死亡塑造遊戲體驗

來源:樂遊整理 日期:2015/5/16 10:20:39 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]遊戲體驗的好壞,直接就決定了這款遊戲品質的好壞,死亡在遊戲中的體驗是非常重要的,那麼怎樣用死亡塑造遊戲體驗,來看本期深度遊戲文章。

遊戲體驗的好壞,直接就決定了這款遊戲品質的好壞,死亡在遊戲中的體驗是非常重要的,那麼怎樣用死亡塑造遊戲體驗,來看本期深度遊戲文章。

在話題轉入如何用死亡塑造遊戲體驗之前,我們不可避免地要探討遊戲體驗的概念,然而遊戲體驗對於大多數玩家來說,是一種實實在在卻難以精準把握的東西,因此,筆者想費些筆墨建立一些基本的概念,希望給話題的討論提供某種基礎和共識。

遊戲體驗是什麼?

遊戲體驗,在筆者看來,挑戰是其內核,想象是其外衣。

挑戰,即玩家完成一個挑戰或目標的過程,這個挑戰可以是遊戲內預設的,這是大多數遊戲所采取的方式,也可以是玩家自行在遊戲中構建的。例如一命通關,或者在《我的世界》(Minecraft)中自行設計建築。

挑戰,即玩家完成一個挑戰或目標的過程

若缺乏了這個層麵,遊戲將會失去其獨有的互動性而淪為其他的藝術形式。

想象,泛指在遊戲的引導以及玩家的解讀共同作用下對遊戲形成的概念。

遊戲體驗需要挑戰及想象共同構成,缺一不可。但不同的遊戲體驗則側重於不同的層麵。

死亡是什麼?

遊戲中的死亡,在筆者看來,按照其作用於遊戲體驗的層麵區分,可分為兩大類:一種為“挑戰死亡”,另一種則為“敘事死亡”。敘事死亡,顧名思義,是指那些開發者設計的為玩家提供情感衝擊的敘事性死亡,這種死亡著重影響的是遊戲體驗中的想象。

無論《荒野大鏢客》中接近尾聲時John Marston的自我“救贖”,還是《最後生還者》中遊戲初期時Sarah的意外殞命,都起著重要的敘事作用,因此,這種死亡基本也是玩家不可控的。

“挑戰死亡”,則是指玩家在進行挑戰時,因為技巧不足而挑戰失敗造成的死亡。這種死亡則側重於影響遊戲體驗中的挑戰。這種死亡是本文討論的重心。

挑戰死亡是玩家在情感上想本能避免的。我們豐富的遊戲經驗告訴我們,死亡意味著回到檢查點,意味著你之前的時間和精力投入均付之東流,意味著失敗和痛苦。然而,挑戰死亡卻也很難避免。挑戰死亡的缺失存在兩種情況,遊戲過於簡單,或是玩家的技巧水平已經遠超出於遊戲提供的挑戰,不論哪種情況,遊戲的樂趣都將大打折扣,這是開發者和玩家都不願看到的。

挑戰死亡內在的這種矛盾,在筆者看來,在過去的遊戲中,構成遊戲體驗中挑戰層麵的一個短板。然而,通過開發者適當的改造死亡,這種矛盾是可以被緩解甚至消除的。通過改造,死亡完全可以做到令遊戲體驗中的挑戰更加豐富飽滿。

死亡與遊戲體驗

那麼如何通過改造死亡而加強遊戲體驗的挑戰層麵呢?遊戲體驗的挑戰層麵,筆者認為,可以拆分為三個部分:

玩家進行挑戰的動機

玩家應對挑戰的能力和技巧

挑戰本身

接下來介紹的幾款遊戲,分別通過改造死亡對至少一個部分進行了改造,從而達到了改造遊戲體驗的效果。

第一款 《黑暗之魂》

說到死亡,我想魂係列在玩家心中絕對可以排到前列。《黑暗之魂》是一款在玩家社群中口碑兩極分化相當嚴重的遊戲,死亡機製的設計功不可沒,相比於同時代的遊戲,《黑暗之魂》的死亡懲罰是極為苛刻的,然而正是這種苛刻,在筆者看來,給遊戲體驗打開了一扇新的大門。

BOSS:弱者為何要戰鬥

在黑魂內:

魂很重要,相當於遊戲內的金幣和經驗,用於提升角色屬性,購買道具,打造裝備

死亡會掉全部魂,但可以跑屍撿回來

怪物在玩家從篝火重生時會刷新

若跑屍時死亡,魂徹底消失

筆者認為,在這四點的作用下,死亡在黑魂中發揮了其最大作用。當玩家死亡時,它們會確保給玩家足夠的動機去跑屍撿回丟掉的靈魂,但同時,又會保證玩家不會輕易地能夠撿回這些靈魂。這種機製促使著玩家放慢自己的腳步,觀察周遭的環境,並斟酌自己的行為。換句話說,這種機製促使著玩家學會去理性的分析,而不是無腦的亂衝。這使得玩家感受到了在同期的遊戲稀缺的那種東西——學習並理解遊戲。簡而言之,黑魂中的死亡為玩家進行挑戰提供了充足的動機,同時也強迫玩家更注重自己的技巧,從而塑造了其獨樹一幟的遊戲體驗

第二款《盜賊遺產》

Rogue like也是充斥著死亡的一類遊戲,其對誤操作的低容忍度,隨機生成的關卡,都令遊戲的學習曲線陡增,死亡也就成了家常便飯,通常的Rogue like對死亡的處理,僅停留在其最原始的重置挑戰功能上。然而《盜賊遺產》(Rogue Legacy)的出現,改變這了一切,它采用了一種新的方式去解讀和對待死亡,以至於,據筆者在youtube 上的觀察,很多玩家會用fun來形容其中的死亡。

繼承著先輩們的財富,繼續戰鬥吧!

它是如何做到這一點的呢?《盜賊遺產》(Rogue Legacy)中的死亡,除了包含其最基本的重置挑戰的功能外,還改造著玩家的每次挑戰過程本身。它的死亡與其說是失敗,更像是對玩家的一種增強:在遊戲中,角色的等級以及在本次挑戰中收集的所有金幣以及武器藍圖都會儲藏在家族的城堡內,繼承給你的下一代(即玩家下次挑戰中使用)。你大可以盡情地收集各種藏品和寶藏,但是玩家必須通過死亡的方式,將其傳給下一代才能使用它們。

玩家必須通過死亡來實現對角色屬性的增強。相比於玩家技巧,這種更“看得”的增強,在某種程度上也平緩了rogue like本身類型固有的陡峭的學習曲線。總結一下,這種死亡通過改變了每次挑戰時玩家的固有能力來改變了挑戰過程,讓傳統的rogue like中玩家極力避免的死亡變成玩家願意接受甚至主動進行的死亡,形成了一種別具一格的遊戲體驗。(順便一說,《Rogue Legacy》的死亡在想象層麵上也很有意思)。

第三款《暗影魔多》

《暗影魔多》拿下了2015年GDC的開發者選擇獎,在筆者看來,其中的仇敵係統功不可沒。而正是仇敵係統賦予了遊戲中死亡新的意義。在這裏我想摘錄一位玩家的遊戲體驗:

仇人見麵分外眼紅

“在遊戲的初期,我遇到了一隻叫Urug the Strategist的獸人,一隻發福的看起來並無太大威脅的獸人,即便如此,卻足夠殺了當時的我,結果它變得更強並且得到了升遷。隨著時間流逝,我在地圖上跟它有幾次邂逅,但它仍強於我,結果就是我逃跑或者被殺。盡管遊戲內有很多其他的隊長,Urug卻成了我生命中的宿敵,複仇的火焰蒙蔽了我的雙目,讓我甚至忘記了主線劇情的存在。它一定要死。如果我恰巧碰到它和其他的隊長撕逼,我會去給它偷偷下絆子確保它死於內部鬥爭。但是每次,要麼就是它跑掉了,要麼就是我搞砸了還殺了它的競爭對手。

最終,它成長成了幾乎不死之身,對於我的任何扔過去的東西都免疫。然而,經過我對一堆獸人的拷問,我知道的它的弱點,火。

在最後的一次複仇中,我在它經過一堆營火時,射了一支箭把它引燃了。在火焰的包圍下,它很快的喪失了戰鬥力並被我終結。我們長達八個小時的夙願最終以它的死亡落幕。殺死已經快要成神的Urug,可能是我體驗過的最爽的BOSS戰。並且,它是屬於我的獨一無二的BOSS,其他玩家也不會跟我有著相同的故事。”

這段文字我想就是《暗影魔多》中死亡的最佳注解。《暗影魔多》中的死亡在加強著玩家動機的同時,也在改變著玩家麵對的挑戰。

死亡對於遊戲體驗的塑造是極具挖掘潛力的一個話題,絕非幾篇文章可以窮盡。筆者在此文中隻是選取了很小的一個視角對其進行了探討。請盡情在評論中分享對本文的看法,或分享下其他你認為有趣的視角以及令你印象深刻的死亡體驗。

讀完這篇文章後,您心情如何?

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