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深度文章 似幻似真:虛擬現實與致幻

來源:樂遊整理 日期:2015/5/21 10:11:32 作者:樂遊
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[樂遊網導讀]今天小編給大家帶最新的新欄目,【似真似幻】這是關於虛擬現實的一些非常有深度的內容,夠請觀賞。

今天小編給大家帶最新的新欄目,【似真似幻】這是關於虛擬現實的一些非常有深度的內容,夠請觀賞。

人類有著共情能力與豐富的想象力,虛擬現實的出現滿足了人類永不滿足的好奇心

遊戲玩了這麼久,越來越玩不動激烈動作的類型。一個在別的地方一般的遊戲,有個特定的地方做的出彩又能立刻吸引我,比如場景、氣氛、講述手法等等。這些我感興趣和排斥的東西究竟是什麼?我為何會有這種強烈反應

虛擬的總有其現實依據,現實的總有些唯心所造。

閉眼幻視與遠古先人

早年間的電腦遊戲,致幻效果比現在的3A大作要強得多。

我在17歲剛剛正式接觸遊戲,可能比這裏的各位要晚得多吧。上手的第一個遊戲是Intel CPU配套光盤裏附帶的,為MMX技術演示而做的一個遊戲。在當時,我會去玩這個遊戲完全不是因為喜歡遊戲,而是因為裝了第一台電腦以後發現光盤裏有這麼一個東西。

《孤膽槍手》(MDK)的代碼針對英特爾的Pentium中央處理器所撰寫,但MMX並無法再優化,此處僅作相關配圖

遊戲的整體圖像和遊戲風格類似《雷神之錘》(QUAKE),可還是有很大區別。相比《雷神之錘》裏邊棕綠黑白灰紅的調色板和遠古邪惡係的劇情,我第一次上手的這遊戲好像是用上了整個彩虹的顏色來做。怪物風格很科幻很細致,用的是2D貼圖。整個遊戲當然是英文語音,在那時我完全沒玩明白,就記得遊戲的劇情好像是要幫人類的外星人盟友奪回家園。若有誰還記得這遊戲,還請幫忙告訴我。

256色的顆粒狀3D圖像毫無電影化手法,但卻對許多人造成了很深刻的影響

遊戲中我需要在彩虹漸變色的空曠大廳和飛船裏轟殺會發射激光類似水母的飛行怪物,幫長得像龍人的外星盟友奪回家園。這遊戲對剛入坑的我造成了巨量的精神汙染,遊戲的圖像效果在我看來和《雷神之錘》一樣,256色的顆粒狀3D圖像毫無電影化手法,單調的音效和音樂若放在大屏幕上渲染房間背景環境,長時間播放就會慢慢把人的心理狀態變得很奇怪。

閉眼之後,你看到的其實是matrix...

當我們在黑暗中閉起眼睛,大多數人能看到眼前會有飄忽的色彩形狀變化,經曆感官斷絕實驗的人大多都會報告出現了更真實的幻覺,這種體驗叫做“閉眼幻視”。據說石器時代時期的岩畫,大部分是遠古先人在黑暗岩洞中出現幻視後有的靈感。古人們在黑暗中看到了模糊的形象,覺得非常神奇,然後就憑著記憶把它畫在了岩壁上。

我們所接觸的早期3D圖形遊戲其實和岩石壁畫的成因是相似的

我們在玩早期的3D遊戲的時候,其實和在黑暗中看模糊形象的先人們是很相似的。人的感官係統需要外部輸入,但是人類的大腦對這輸入的信號的精度並沒有很高要求。大腦自己會去感受,大腦感到什麼,就會做出即時的反饋,讓人覺得自己是在一個穩定的環境中存在。但是當外界沒有給我們的大腦輸入信號的時候,我們的大腦會自己變出很多東西來。至少在修成正果前是這樣。

早期的3D遊戲在屏幕上顯示的世界和真實世界差得老遠,即便如此,也並不妨礙玩家們把這些認知成真實世界中的對應物。不過,即便現在3D遊戲的畫麵逼真得讓人分不清真實與虛幻,但看似粗糙的Low-Fi美學還是被很多獨立製作人玩出了新花樣。

探索遊戲《Proteus》的看點是豐富的環境變化。

那時的3D加速技術剛剛被大規模應用於電子遊戲,早期3D遊戲的創造力大爆發大約也就在1997年-2003年這個時間段。帶棱帶角貼圖加上缺少細節的畫麵,一直到2003左右還遍布於幾乎所有的電子遊戲。

這是隻把Z-buffer單拿出來渲染的GTA5、Z-buffer主管場景縱深感

《劍下亡魂》、《俠盜獵車手》、《Arx Fatalis》、《地下城守護者》、《不死亡靈》、《殺出重圍》、《System Shock》等等等等無一是例外。隨後,遊戲的畫麵高速進化,但就在這時,電子遊戲中的恐怖穀效應也開始慢慢顯現。

當然,現在所說的話題其實可以另起一篇文章了,就叫《混沌初開造人時》,我們找個時間單獨再來聊聊,眼下還是緊跟主題吧。

不斷被更改並上演的故事

《潛行者:普裏皮亞季的召喚》(S.T.A.L.K.E.R.:Call of Pripyat)這個遊戲我玩了大概十遍以上,等我把各種角色各種劇情全都體驗結束、慢慢地變得乏味之後,我開始給遊戲裝上自己挑選的MOD接著再戰。這些MOD把這個遊戲變得越來越真實。

自此,遊戲的劇情變得不再重要,我開始把這遊戲當做一個自己內心虛造出的世界

▍被加入到遊戲裏的各種超仿真的生活用品和高科技物件;

▍收音機裏流淌著的的蘇聯歌曲點綴著美得讓人停止呼吸的風暴;

▍黎明時分天空晝夜慢慢轉換、星空漸漸隱去朝霞慢慢出現並渲染著廢棄的車站……

這些種種讓我漸漸分不清虛擬與現實,讓我覺得就好像是我自己站在已被拆毀的小學邊上,看著那些破敗的往事回憶。

加裝了atmosfear特效的火車站清晨

這種超高自由度的遊戲,最大優勢之一就是提供了可供MODDER無限發揮的創意空間。如果這個時候,你仍然在玩原版遊戲,看到這些新玩意兒,你一定會覺得我們玩的不是同一個遊戲。

就像是小時候聽父母講過很多遍的故事,每一次講,似乎故事都會有所不同。而當你長大之後終於看到了故事的原本,你會覺得故事裏那些親切的角色與熟悉的場景變得陌生。在這之後,故事又會被改成唱本在不同背景的劇院裏上演,你挑著喜歡的版本看了好幾遍,也開始想要寫下隻屬於自己的故事版本。

經過多次演變,故事也就隻會屬於你自己

此時,這個故事版本隻屬於你,被你的人生經曆改寫、改寫、改寫。一直到最後故事的走向變得愈發極端,它不再可以被人人流傳而隻適合你自己與和幾個好友分享。

敘事電影化、流程模塊化的遊戲實話說真的很難被實現。電影裏的東西終究還是最適合電影,遊戲有自己的天然屬性:虛擬現實空間、自由行動以及選擇。

我是虛擬現實成癮者

你玩過《異域鎮魂曲》(Planescape: Torment)這款遊戲嗎?如果你玩過,你一定還記得遊戲裏有一個叫做“感覺會”(Society of Sensation)的組織,該組織以收集元宇宙裏智慧生物的各種感受為己任。

“感覺會”(Society of Sensation)以收集多元宇宙裏智慧生物的各種感受為己任

在他們的總部裏有個大廳,大廳裏擺放著的“感覺石”用來儲存和重放各種體驗,小到溫暖的爐火旁享受溫馨片刻、大到親臨戰場體驗異族戰爭,都會被無限次地還原。

這和現在的越來越向“真實”靠近的遊戲很像,對吧?

但其實它還缺少幾個現代遊戲裏常見的因素:劇情節奏控製、電影鏡頭切換以及其他種種為了玩家體驗而刻意做出的調整。但我慢慢覺得,這些東西……其實都不是必要的。

《鏡之邊緣》中寫實的場景也有很深的作者印記,比如你現在可以抬頭看看家鄉的天空

有時,我會隔一段時間就回到《鏡之邊緣》(Mirror's Edge)的世界裏,去看看城市裏那些高樓大廈。這時的我就好像是加入了“感覺會”一樣,重放儲存在遊戲裏的世界體驗,然後再回過頭來看看窗外被爆表的PM2.5遮蔽的藍天……

或者我會在《親愛的艾斯特》(Dear Esther)裏閑逛,不去關注遊戲的劇情走向,隻是閑逛,那種感覺就像是走進了浪漫主義時期的藝術畫作所描繪的世界,讓人流連忘返。

即便你忽略遊戲劇情,《親愛的艾斯特》也會讓你記住它所傳達給你的感受

還有前麵我曾經談到過的《潛行者:普裏皮亞季的召喚》(S.T.A.L.K.E.R.:Call of Pripyat),走在烏克蘭的荒野上麵對刺眼朝陽,也讓我隱約感到了俄羅斯詩人般的心境。

不僅如此,我甚至已經無法記清玩過的那些Bioware出品的RPG遊戲的劇情了,能讓我記住的隻有形態各異的世界與美妙世界。忽然發現,讓我不能自拔的遊戲還都是擁有超高自由度第一人稱遊戲

可能我是心中現實和非現實的界限並不明確的一類人,當然,這並不意味我會把虛構的恐怖故事當真並且被嚇得半死,而是說我會把現實的感受和虛擬的感受揉合在一起,再用同等用量的“自己”置身其中。

紅藥片還是藍藥片?最後自己也不會去分辨這到底是哪一邊——《黑客帝國

我想在遊戲裏得到純粹的感受,這是人類五感複合之後可實現的無窮組合。就像“感覺大廳”裏那些“感覺石”所提供的體驗重放一樣,或者我再用另外一個詞為你解釋說明:虛擬現實成癮者。

也許我還能感受到由劇情和人物帶來的感情波動,但以往還能讓我欲罷不能、瘋狂堆砌的成就數值,隨著年齡增大也隻會讓我覺得越來越空虛。

對於製造幻覺的機製越熟悉,對於幻覺的要求就越苛刻。

咱們再來聊聊全方位感官體驗吧。你有沒有想象過鑽進另一個人的腦袋裏、用他的全部感官來感受他的世界。人類有著共情的能力以及豐富的想象力,如果你有過這種想法也是自然進化的結果。在未來,人們一定會用電子遊戲來滿足自己的感官欲望體驗。

想想看,掃描下別人的生活,然後親身去體驗,這將會是多有意思的一件事

比如電影《普羅米修斯》裏那種浮空掃描環境的便攜球體,用來掃描自己/別人的日常生活環境,再來一個身體行動記錄儀,記錄下日常活動後都輸出到虛擬現實程序,可以讓不相識的人親自體驗對方的世界,跟隨模式或者自由探索,該會多有意思,這會是比自拍視頻播客更極端的東西。

《Gone Home》裏用寫實居家環境來講故事,也滿足了玩家的偷窺欲

現在,外界對這類遊戲已有專門名稱描述,就叫做“行走模擬器”( Walking Simulator),當然這個名字可能看上去沒那麼拉風。大概是因為現在的虛擬現實隻能模擬視覺和聽覺以及有限的身體動作,其他的感受可能仍讓還屬於黑科技的範疇。

怎麼說都會說回到自己身上,遊戲體驗其實是一件非常私人的事,和我們麵對世界的感覺一樣。不過,總會有一批人和你的感受相似甚至一致。於是,遊戲體驗就變成了能多少量化一下的東西。大型的遊戲廠商會順著大部分人的感受模式去製作遊戲,就算打著Indie旗號也是這麼回事兒,不過我可沒說這有什麼不對。

精分患者永遠的左右互搏

在《俠盜獵車手5》(Grand Theft Auto 5)中,Rockstar把一個虛擬的美國城市建造得格外真實生動細致,這是完全遵照了現實的邏輯來指導整個遊戲開發的。那麼,有沒有相反的情況出現,比如完全按照非現實的邏輯來製作遊戲、不給現實留一絲餘地呢?

遵循現實開發遊戲與遵循非現實開發遊戲從理念上就不一樣

這種非現實還原可不是弄兩個外星精靈賽博格刺客就可以的。此類遊戲其實是處在現實和非現實的狹間世界,混沌未明。這也就解釋了為何現在現實題材的遊戲總能做得精彩、內心戲和超現實題材少有做得好的了。

早年間PS一代主機上有個遊戲叫做《LSD》。遊戲的畫麵隻有極其有限的多邊形、迷幻的貼圖、炸裂的場景構建。我費了很大勁搞到之後也就玩了半天,因為這遊戲的腦洞實在沒譜兒,略微超出了我的意識和潛意識的範圍,除了驚呼臥槽之外也就沒很麼能在我心裏造成很大回響的地方了。 但另一款美學建樹和想象力更驚人的遊戲《夢日記》卻完全地把我迷倒了,遊戲裏的種種獵奇繁雜設定隱隱暗合了某種不可言說的邏輯。

《夢日記》(左)與《LSD》(右)光看封麵就已經夠High了

電子遊戲終於可以讓我們幾乎無限製地描繪自己的內心景象,可這內心的景象仍然是外界現實的投影和變形;現實題材的遊戲即便故事情節再架空曆史波瀾壯闊、美術功底再深厚也難以深入人們心底隱秘閃爍的核心。

做夢的人,除非是洛夫克拉夫特(Lovecraft)筆下的主角,否則誰又會夢見真的不可思議不可名狀的東西呢?再無趣現實的人,總會有不知為何被某個普通場景吸引邁不開腿,腦袋裏好像被靈光照亮的經曆。

美國恐怖奇幻小說作家霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特

編注:霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特(Howard Phillips Lovecraft,1890年8月20日-1937年3月15日)是美國恐怖、科幻與奇幻小說作家,尤以其怪奇小說著稱,更多信息請點我。

這是物理真實與心理真實,一個精分患者永遠的左右互搏。

《瘟疫》(Pathologic)裏嚴酷又美麗的世界,以你前所未見的法則構建

設想你來到了另一個人的夢裏,大部分的環境都是陌生奇異的,這個夢和你自己的夢的法則不太一樣,但你們倆總歸都還是正常人類,沒什麼讓人看了背過氣兒去的東西,你開始在這種陌生又熟悉奇詭又平常的環境裏探索,慢慢的,你開始理解身處的這個夢,還有背後做夢的人。醒來後你覺得,自己的夢的法則好像也被改變了。

這是比見麵聊天、一起生活都更直接有效的交流。我們都想了解別人的世界,其他的世界,有生之年遍曆星辰大海。

電子遊戲就給了我們這個機會,Open your mind,多嚐試,別被奇異的設定嚇到,別等著一年一部拍電視劇似的廠商用老一套的方法催眠你,多樣的體驗總會讓我們活得更開一些。

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